Плюсатор Gamer_Times 21
Gamer Times: Analytics
Здравствуйте, дорогие читатели!
Глюки сервера немного форсировали разделение Gamer Times на две половинки. Эту половину мы условно назвали «аналитической». Хотя этот выпуск таковым можно считать лишь наполовину — юмор (новая рубрика!) и коллекционки «выравнивают положение».
Однако уже в следующем выпуске нас ждёт возвращение «Аналитики», появление очередной рубрики (или даже двух) и, возможно, возвращение ещё нескольких «плавающих» разделов.
Продолжаем вспоминать историю видеоигр. А именно, восьмидесятые года.
Золотой век
Начало восьмидесятых. Вершина развития аркадных видеоигр – финансовая и творческая. Индустрия оказывает огромное влияние на массовую культуру. Видеоигры сорвали куш, и родились Игровые Боги.
Трус! Дерись, как робот!
Еще одна чикагская фирма по производству пинбольных игр, Stern Electronics, лихо вышла на рынок аркадных видеоигр в 1980 году с Berzerk, одной из первых игр-лабиринтов. Алан МакНил только закончил работу на пинбольной игрой Meteor, и начальство решило, что его команде следует заняться видеоиграми. Пока МакНил работал на дочернюю компанию Stern – Universal Research Laboratories – в пригороде Чикаго, его посетила идея игры. Появилась она, когда ему приснился сон, в котором он играл в черно-белую игру про роботов, похожую на классическую игру на BASIC "Robots" (в Великобритании известной как "Daleks", по названию похожих на солонки злодеев из популярного НФ-сериала "Доктор Кто"). Хотя с играми вроде Indy 800 от Atari и Galaxian от Taito пришла цветная графика, в Stern, что удивительно, считали многоцветность прихотью и внешний вид Berzerk сначала был черно-белым, как и сон МакНила. Но, с появлением все большего числа цветных игр, компания последовала всеобщему примеру и сделала её цветной. Игрок управлял человечком и старался провести его через серию лабиринтов, избегая местное население, в виде стреляющих из лазера роботов, до одиннадцати единиц на каждом экране. |
Человечку каждый раз предстояло добраться до выхода наверху или по бокам. Для самозащиты у него было собственное лазерное ружье и разум. Роботы же были не умнее столбов, они часто появлялись на дружественных линиях огня – что часто заканчивалось для них плачевно. Игроку также нужно было избегать наэлектризованных стен, при прикосновении к которым наступала смерть. Довершал картину Evil Otto, воплощение чистой злобы в форме улыбающегося прыгающего шара, который дизайнеры придумали как своего рода таймер, вынуждающий игроков покинуть лабиринт, если все роботы уничтожены. Имя он получил от Дейва Отто, шефа охраны, который терроризировал создателей Berzerk. В процессе прохождения роботы становились всё быстрее, а Otto появлялся раньше. |
Ещё МакНил черпал вдохновение из серии научно-фантастических романов Berzerker за авторством Фреда Саберхагена. Рассказывалось там о расе кровожадных роботов, построенных древними существами для уничтожения любой жизни, и о группе потомков землян, сражающихся с этими роботами. Помимо впечатляющей анимации протеже игрока и глазастых роботов, Berzerk мог похвастаться революционным синтезатором речи (в игре использовался микрочип National Speech). Из шестнадцати слов составлялись фразы, например: "Intruder Alert! Intruder Alert!", "Chicken, fight like a robot!", "Destroy the humanoid", "The humanoid must not escape", и знаменитое "Coins detected in pocket!". Не очень большой словарь, но учитывая, что одно слово обошлось компании в $1000, это все, что они могли себе позволить. |
Во время тестового завоза игр Berzerk в бар встреч в Чикаго они продемонстрировали себя с лучшей стороны, как хорошее развлечение. После релиза игра стала самым крупным аркадным хитом Stern, продавшись в количестве 50,000 копий. В день производилось по 300 автоматов с игрой, для чего потребовалось новое здание и работа в три смены. К сожалению, это еще и первая игра, убившая человека. Где-то за 15 минут 18-летний Питер Бурковски в игровом зале Friar Tuck's Game Room в Кэлумет-Сити, штате Иллинойс, в субботу 3 апреля 1982 года дважды побил рекорд игры. Затем он собрался положить очередной четвертак в автомат и внезапно упал. Через полчаса он был уже мертв. |
Причиной смерти стал сердечный приступ, и хотя вскрытие обнаружило двухнедельную рубцовую ткань у него на сердце, коронер не исключал возможного влияния длительного напряжения от игры. Несмотря на черный PR (который, если честно, скорее повысил продажи), в 1982 году появился сиквел Berzerk под названием Frenzy, также разработанный МакНилом по настоятельной просьбе URL (хотя он и покинул компанию) – им нужно было избавиться от излишка печатных плат, оставшихся от Berzerk. |
Frenzy могла похвастаться небольшими улучшениями графики и геймплея. Например, можно было прострелить стены, ИИ роботов был совершенней, лазерные лучи отражались, и было несколько Otto. Игра разошлась тиражом трёхтысячным тиражом. В 1981 году Atari лицензировали Berzerk для своей 2600 за круглую сумму в четыре миллиона долларов и создали точную копию игры, ставшей хитом, для своей консоли. Сколько заработал Алан МакНил в тот год? $30,000. |
Хотя Stern так и не перешли в высшей эшелон видеоигровой индустрии, в отличии от Atari или Midway, однако же, они были одними из крупнейших второстепенных игроков на рынке аркад, и именно они ответственны такие игры, как Astro Invader (1980), Scramble (1981), Super Cobra (1981), Amidar (1982), Bagman (1982), Pooyan (1982), Tutankham (1982) и Cliff Hanger (1983). |
Лучшая оборона
Однажды в середине семидесятых, в Университета Калифорнии в Беркли, студент факультета вычислительной техники наткнулся на старый мэйнфрейм в недрах факультета физического. На нем была установлена игра Spacewar, а экраном был осциллограф. Вскоре другие нерды стали собираться у компьютера по вечерам, играя в классическую «стрелялку», а сама игра связала студента с видеоиграми. Выпустившись в 1976, парень, увлечённый пинболом, пошел в Atari (которая четыре года занималась производством видеоигр), где работал вместе с гуру пинбола Стивом Ритчи. Работая усердно, хотя и практически незаметно, в отделе пинбола, он создал графические и аудиоэффекты для таких игр, как Superman, Atarians и Space Riders. Через два года, устав от этого и желая перемен, он соблазнился предложением директора, Майка Стролла, перебраться вместе с Ритчи в Чикаго, в Williams Electronics, у которой была прямо противоположная Atari проблема: они хорошо обосновались на рынке пинбольных автоматов, но хотели выйти на увеличивающийся рынок видеоигр. Компания серьезно сократилась по сравнению со своим расцветом в начале семидесятых, а наш знакомый обнаружил, что снова работает практически без надзора, и наслаждался свободой творчества в производственных помещениях Williams, бывших во времена Второй Мировой заводом. |
После работы над несколькими проектами, в том числе над первой пинбольной игрой с синтезатором речи от Williams, Gorgar, он получил шанс воплотить свое подпитанное Spacewar и Space Invaders желание создать видеоигру. Когда в 1980 году ему дали примерно восемь месяцев (время до торговой выставки Amusement Machine Operators of America) на то, чтобы сделать рабочий прототип. В результате получился Defender. Молодого человека звали Юджин Ярвис. Собственно, вы уже знаете всю историю… |
Хотя на самом деле, еще есть что рассказать. Это были дни, когда не было команд разработчиков в современном понимании этого слова, поэтому разработчик должен был быть и дизайнером и программистом. Использовав современное 16-цветное аппаратное видеообеспечение от Williams, Ярвис начал работать над проектом фактически в одиночку. Побаловавшись с цветовыми схемами аркадных хитов своего времени, таких как Space Invaders и Asteroids, Jarvis пришел к идее того, что эта космическая игра должна быть с похожей на правду физикой, а заодно придумал название Defender, игроку в ней предстояло что-то охранять. |
Он добавил в игру планетарную поверхность, представлявшую собой гористую местность, смещавщуюся вместе с звездным небом на заднем плане, усиливая ощущение скорости. Космический корабль же мог перемещаться и влево и вправо над поверхностью планеты. После создания толпы инопланетных злодеев, в которых игроку предстояло стрелять, у Ярвиса, можно считать, была готовая игра, но не хватало какого-то неуловимого игрового элемента, который бы выделял игру из массы космических стрелялок, конкурировавших за четвертаки игроков. Пока озарение не пришло, он создавал гуманоидов, которые бы населили поверхность планеты. |
И вот, всего за две недели до выставки AMOA, недостающий элемент игрового процесс Defender внезапно пришел на Юджину на ум перед сном. Игроку предстояло защищать на своем корабле своих собратьев-гуманоидов от пытающихся их похитить инопланетян, и если ему это не удавалось, то они сливались в инопланетного мутанта, который был сильнее обычного пришельца. Эту идею развили так, что если игрок сбивал пришельца, до того, как тот улетит с похищенным, то ему нужно было поймать падающего на скалы подопечного гуманоида. Помимо скорострельного лазера, корабль в Defender начинал с тремя «умными» бомбочками, которые уничтожали всех врагов на экране, а также с кнопкой гиперпрыжка, использование которой перемещало игрока в случайное место над планетой. Одна из самых замечательных особенностей игры заключалась в том, что события могли происходить за пределами экрана – похищения обычно так и происходили – и игроку приходилось следить за показаниями небольшого радара над основным экраном и лететь наперехват пришельцу-похитителю. |
Работа над геймплеем была завершена, но оставалась всего неделя до показа прототипа на выставке, так что практически все программисты Williams помогали Ярвису завершить проект, в том числе главный «пинбольщик» Williams Ларри ДеМар. Помогал также и Сэм Дикер, он ответственен за запоминающиеся звуковые эффекты игры. Работая день и ночь, они закончили писать код, записали его на ROM-чип рано утром в день выставки и отправили на стенд Williams. Участники индустрии посчитали, что Defender и еще одна белая ворона выставки, Pac-Man от Midway, потерпят фиаско, а выгодным вложением посчитали гоночную аркаду Rally X с видом сверху вниз. Однако, когда Williams выпустили игру в 1980 году, оказалось, что эксперты индустрии были неправы. Defender ворвался на рынок аркад, влетел на самый верх топа продаж и соревновался там с Pac-Man, а на следующий год и с Donkey Kong, за первое место. |
Defender насколько возможно далека от «жеманности» аркад того времени – это шумный праздник стрельбы. Даже несмотря на все эти звуки «блуп» и «блип», доносящихся из других аркадных автоматов, вы все равно услышали бы, как кто-то бросает четвертак в грохочущий Defender. Она даже получила награду «Видеоигра года» на AMOA в 1981 году, обойдя Pac-Man, а Williams продали приблизительно 60,000 автоматов Defender. Есть, конечно же, и несколько подражателей её, а также более пяти миллионов картриджей с портом Defender для приставки Atari VCS (она же 2600). |
Ко времени выхода Defender, зарплата Юджина Ярвиса в Williams составляла $40,000 за год. Поскольку его талант приносил компании огромный доход, Ярвис решил, что ему тоже с этого дохода причитается. Предложение Williams, премии и опцион на акции на последующие четыре года, его не удовлетворило. На волне огромного успеха Defender и прихода в компанию новых дизайнеров и техников, Ярвис вместе с ДеМаром основали компанию Vid Kidz. Несмотря на довольно плохое жалование, предложенное Williams, эти двое не хотели создавать игры для любых других издателей видеоигр, потому почти сразу заключили контракт с Williams. |
Первой их игрой стал сиквел Defender – Stargate, вышедший в 1981 и позже переименованный в Defender II. Если на выставке AMOA в 1980 году люди думали, что Defender слишком сложный, чтобы стать популярным, интересно, что бы они подумали о сиквеле, в котором было аж шесть функциональных кнопок, контролировавших задний ход, ускорение, огонь, гиперпрыжок и систему невидимости Inviso... использовавшуюся для того, чтобы сделать корабль бессмертным на краткое время. «Звездные врата» из названия – это порталы на экране, переносящие игрока к похищаемому человеку. |
Проект сохранил достоинства оригинала и принёс новых врагов, плюс теперь у этих пришельцев были имена, такие как Irata и Yllabain... которые по странному совпадению являлись обратной записью названий фирм-конкурентов Williams. Также была представлена улучшенная цветовая гамма, добавившая остроты графике. Игры вышла ближе к концу 1981 года, а всего было продано 26,000 автоматов, что хоть и много, но Ярвис был разочарован, так как считал, что сиквел во многом лучше оригинала.
Следующей игрой от Vid Kidz стал Robotron: 2084, появившийся в 1982 и во время разработки носивший название Robot War: 1984. Новаторская система управления включала в себя два джойстика: один для перемещения, а другой для стрельбы. Berzerk вдохновил Юджина на использование двух джойстиков: ему нравилась игра от Stern, но он был разочарован, что стрелять можно только по направлению движения персонажа. С дополнительным джойстиком игрок мог стрелять в восьми направлениях, даже убегая от врага. |
У Robotron также был научно-фантастический сюжет; действие происходило в будущем, когда роботы, известные как Robotrons, решили стереть людей с лица планеты. Герой, генномодифицированный «сверхчеловек» должен был защитить последнюю (хотя, видимо, чрезвычайно большую) человеческую семью от орд злых машин. Каждую волну он появлялся в центре экрана в окружении множества врагов, сразу же нападавших. По славной традиции игр от Williams, озвучка Robotron состояла из грохочущих звуков. Действие было действительно быстрым, и многие из команды разработчиков аппаратного обеспечения со своей технологией интегральных схем для обработки графики в конечном счете нашли себе место в проекте создания компьютера Amiga. |
Williams продали 19,000 копий Robotron, что неплохо, учитывая, что аркада была не очередной вариацией Defender.
Следующая игра от Vid Kidz, Blaster (1983 год), стала провальной. Из-за дороговизны 3D-оборудования, находящегося в практически неуничтожимом корпусе от Duramold, было произведено всего 500 автоматов. Команда разошлась; ДеМар вернулся к пинболу и вместе с Пэтом Лавлором работал над Addams Family для Williams, которая, выйдя в 1992 году, стала самой продаваемой пинбольной игрой всех времен. Ярвис пошел учиться и получил степень магистра в Университете Стэнфорда в 1986. У Williams были и другие хиты, сделанные не Vid Kidz, например Joust (1982 год) от Джона Ньюкамера и Билла Фюценрёйтера, и классическая игра 1982 года Sinistar с синтезатором речи. За дизайн Sinistar отвечал Сэм Дикер, автор звуковых эффектов Defender, а игра включала такие синтезированные фразы-дразнилки злого персонажа из названия, как "Aaaarggghhh!", "Beware, coward!", "Beware, I live..", "I am Sinistar", "Run, coward!" и "Run run run!". |
После выпуска Юджин вернулся в Williams, разработал видеоигровую систему Z-Unit и игру NARC (1989) к ней, благодаря чему Williams вернулись на рынок видеоигр после длительного перерыва. Игра с явным настроем «нет наркотикам» более либерально относилась к насилию в видеоиграх – мы контролировали офицера службы по борьбе с наркотиками, бродили по улицам, истребляя наркоторговцев с помощью базуки, выстрелы которой подбрасывали кровавые ошметки и горящие тела в воздух. |
В следующем году вышла Smash TV, не более чем технологически улучшенный Robotron, а в 1991 вышла игра High Impact Football. Последними достижениями Юджин Ярвис стали бестселлеры из гоночной серии Cruis'n, которую он создал для Midway, купившей подразделение разработчиков видеоигр у Williams. Cruis'n USA вышла в 1994, а Cruis'n World – в 1996. Обе имели большой успех, будучи портированы на приставку N64 от Nintendo. Ярвис – один из немногих создателей игр золотой эпохи аркад, продолжающий успешно заниматься разработкой игр и по сей день. |
Из файла «примечания.txt»: «Написав где-то половину, я понял, что не уложусь даже в 40000 символов, поэтому решил сделать две части. В этом выпуске первая часть, в следующем — вторая»
Джон Кармак – всматриваясь в будущее
Часть первая
Джон Кармак
За несколько десятков лет существования игровой индустрии как искусства, в ней успело появиться столько гениев, что этому может позавидовать любой другой жанр творчества. Такое активное возникновение талантливых программистов и дизайнеров можно объяснить лишь той интенсивностью, с которой развивался геймдев, тем как быстро видеоигры превратились из частного хобби отдельных личностей в предмет поклонения многих миллионов жителей планеты. Так или иначе, но за период развития игрового искусства мир увидел множество гениев своего дела, создателей великих творений, популярных серий, новых тенденций и направлений. Каждый из этих людей знаменит чем-то своим, отдельным, личным. В когорте мастеров-игроделов есть яркие личности, такие как Питер Мулинье, Сид Мейер, Джон Ромеро, и другие, которые постоянно находятся на публике, интригуя, завораживая, и чаруя геймеров своими словами, обещаниями, видениями, разработками. Но есть иной тип гениальных творцов, тех, кто не любит говорить с поклонниками посредством живого общения, тех, кто предпочитает общаться на уровне игры, программного кода, дизайна, сюжета. К таким несомненно относится и герой нашего сегодняшнего повествования Джон Кармак – человек занимающий одно из самых почётных мест на Олимпе геймдева, создавший массу великолепных игр, но при этом практически не известный широким массам геймеров. Он не любит показываться на людях, давать пространных интервью, бывать на светских раутах, и официальных мероприятиях. Джон замкнут в кругу своих собственных идей, разработок, постоянно сосредоточен лишь на выпуске готового продукта, совершенствования технологий, а не на пустых разговорах. А его игры говорят о нем лучше всего прочего.
Пробы пера
Джон Кармак родился и вырос в семье репортёра местного телевидения Канзас-Сити. Родители Кармака были небогаты, но трудолюбивы и интеллигентны, уверенны в собственных силах и правоте. Эти качества они с успехом привили своему сыну. С детских лет Кармак начинает увлекаться чтением, фильмами, играми. В школе же, все внимание будущего гения геймдева отнимал компьютер и программирование. Но так как учебный курс не позволял освоить эту дисциплину настолько глубоко, как хотел Джон, то он начал заниматься самообразованием, в большинстве случаев извлекая нужные ему знания из купленных тематических книг. Вскоре его талант и упорство было замечено учителями и Кармак был переведён в школу Shawnee Mission East High School где изучение программирования было намного глубже, чем в обычном учебном заведении.
Джон с раннего детства увлекался играми, и благодаря своим познаниям в программировании вскоре понял, что может взламывать их и адаптировать под собственные нужды. Такое своеобразное читерство высшего уровня стало первым опытом Джона Кармака в создании компьютерных игр. Правда развитию мальчика мешало одно обстоятельство – у него дома не было компьютера. Мечты о нем были настолько сильны, что однажды ночью Джон решился на преступление. Правда его попытка украсть из школы машину Apple II оказалась неудачной и он был пойман на месте преступления. К счастью для всех нас, талант вора в Кармаке был гораздо менее развит, чем талант программиста, ибо в случае успеха, вполне вероятно, что Джон продолжал бы развивать свой талант в совершенно отличной от игровой индустрии сфере. На вопрос детского психолога: «Если бы ты не был пойман, ты сделал бы попытку ещё одной кражи?» Джон ответил: «Скорее всего, да». Когда психолог заметил что не очень умно признаваться в намерении совершить преступление постороннему человеку, Джон раздражённо воскликнул: «Так я же говорю – если бы не был пойман!». Этот эпизод из жизни молодого парня как нельзя лучше иллюстрирует его стремление программировать, а также отсутствие любых этических преград на пути к этому.
После школы Джон, прислушавшись к просьбам матери, желавшей своему отпрыску всего самого лучшего, поступает в Университет Миссури-Канзас-Сити. Сам Кармак не особо горел желанием учиться там, он давно уже привык получать нужные ему знания в интересующих его областях самостоятельно. Но мать была настойчива и Джон поступает на факультет программирования. Долго в университете он не задержался, и после двух семестров покинул его. Как потом оказалось, этот шаг был правильным, и поступить по-другому Джон просто не мог. Он обладал множеством знаний в области программирования, и ему очень нужно было их где-то применить.
После ухода из университета он встречает одного из основателей комапнии «Softdisk» Эла Виковиса, который и предлагает Джону поработать у него. Кармак соглашается, ведь он всегда мечтал о работе, где сможет на деле применить свой талант программиста и испробовать собственные силы. Ознакомившись ближе с умениями Джона «Большой Эл» сразу же понимает, какой бриллиант попал в его руки и переводит Кармака в самый креативный отдел компании – «Gamer's Edge». В этот отделе, занимающемся разработкой видеоигр, Кармак знакомится с человеком, в последствии ставшим его напарником и другом на долгие годы – Джоном Ромеро. В будущем, этим парням суждено будет стать взаимодополняющими основами того успеха, которого добьются их игры и компания. Оба Джона являлись антиподами друг друга – яркий, весёлый, любящий покрасоваться на публике Ромеро чётко контрастировал с угрюмым, замкнутым, некоммуникабельным Кармаком. Их объединяло одно – талант. Оба – гениальные программисты, правда каждый с уклоном в излюбленную им стезю – Ромеро был дизайнером и поставщиком идей, а Кармак программистом и исполнителем.
Тогда, в конце 80-х ребята ещё не помышляли о создании собственной комапнии, а продуктивно трудились над заданиями, которые ставило перед ними начальство из «Softdisk». Но все это время они сближались, узнавали друг друга более подробно, и готовили почву для будущего самостоятельного плавания. Их компания начинала не в гараже, как многие великие разработчики игр, но романтический шарм при её становлении все же присутствовал. Во время работы над проектами ребята много ели, поэтому им пришлось скинуться и на последние деньги купить холодильник. Теперь можно было не беспокоиться о сохранности недоеденной пиццы, и спокойно продолжать работу. Отдельный уголок в компании «Softdisk», свой холодильник, пицца, и множество идей в двух талантливых головах – вот оно, начало великого пути.
Первые игры Кармака не стали мегауспешными, и не принесли ему вселенской славы. Этого и не могло быть, ведь в своих ранних проектах талантливый программист лишь искал себя, торил стезю, по которой он и его творения смогли бы подняться на вершину игрового Олимпа. Простенькие двухмерные экшены, такие как «Xenopods», «Slordax: The Unknown Enemy», РПГ-дилогия «Dark Designs» были качественными, интересными, но не более этого. Совершенно другое можно сказать о фактически первом серьёзном проекте, который он делал в паре с Ромеро – приключенческом шутере «Catacomb». Эта игра стала более значительной чем предыдущие по той причине, что в ней парни применили идею, которую спустя несколько лет, разовьют в нечто большее, то, что станет краеугольным камнем их успехов. Кроме великого будущего, проект имел довольно заурядный геймплей, похожий на множество игр тех годов, но при этом довольно интересный. Катакомбы можно называть первой удавшейся ласточкой Кармака. Разработкой, после которой он понял, что действительно может создавать что-то хорошее и качественное, поверил в собственные силы.
Закончив с Катакомбами Кармак захотел отличиться чем-то оригинальным, доказав что он не только хороший исполнитель, но и не менее замечательный поставщик идей. Джон решил портировать мегапопулярную игру «Super Mario Bros.», с Nintendo на PC. Проблема заключалась в том, что компьютеры того времени по мощи не подходили под графику имевшуюся в Супер Марио, а сделать игру в более плохом качестве было смерти подобно. К тому же, все подобные проекты на ПК того времени создавались с применением покадрового принципа: одна игровая сцена заканчивалась, а после неё загружалась другая, и так далее. Перед Кармаком же стояла задача, без потери качества в графике сделать горизонтальную прокрутку во время движения героя по экрану, аналогичную той, что была на платформах. Не вдаваясь в технические подробности, замечу, что после долгих размышлений, Джону удалось прийти к правильному варианту, и вскоре он предоставил своим друзьям по команде, первую версию действительно революционной для ПК игры, с горизонтальной прокруткой и 16 цветной графикой.
Но все оказалось не так радужно, как представлял себе Джон. Его работодатель «Softdisk» отказывает Кармаку в возможности реализовать эту игру, заявляя, что компания не занимается подобными проектами. Разочарование Джона можно представить – только что он создал революционную технологию, которую можно применить в играх для ПК, а начальство не видит в ней ничего полезного. Но в решающий момент Кармака поддерживает Ромеро. Он в отличие от боссов «Softdisk» прекрасно понимает, какие выгоды может принести реализация технологии горизонтальной прокрутки в играх на ПК, и принимает решение заняться разработкой. Неравнодушными к этому проекту оказываются и два геймдизайнера работающие в «Gamer's Edge» – Том Холл и Адриан Кармак. По выходным, увозя рабочие машины с собой на дом, четверо парней упорно трудятся над финальной версией новой игры. И вот после месяцев работы на свежем воздухе возле озера, Кармак с гордостью показывает свою разработку руководству компании «Softdisk». Но и в этот раз боссы говорят решительное «нет». Это решение в конечном итоге становится тем катализатором, который приводит к появлению на свет новой студии по разработке видеоигр, ведь после него Кармак с друзьями решаются на довольно смелый шаг – продать права на выпуск проекта другой компании. Боссы «Apogee Software» оказываются более прозорливы, чем их коллеги из «Softdisk» и вскоре выпускают игру под названием «Commander Keen», которая в мгновение ока становиться очень популярной среди пользователей компьютеров. Тут-то руководство «Softdisk» и вспомнило Кармака с Ромеро. Ребятам тут же было предъявлено обвинение в продаже продукции принадлежащей компании. Все должно было закончиться судебным иском, если бы не Эл Виковис. «Большой Эл» чутьём опытного продавца компьютерных программ понял, что у парней большее будущее, и предложил им не просто сотрудничество, а финансирование их новых разработок. Стоит ли говорить, что ожидавшие наказания, а получившие взамен деньги на новые проекты программисты, с радостью приняли предложение Эла. Таким образом 1 февраля 1991 года была основана компания «id Software».
«3D-популярность»
После реализации плавной горизонтальной прокрутки в игре, Кармак ставит перед собой все новые и новые задачи. Теперь его заветной мечтой является создание игры в 3D-перспективе, к реализации которой он всеми силами стремился, лишь изредка отвлекаясь на разработку поточных проектов. Такими проектами были игры, которые продавал все тот же «Softdisk». В 1991 году Кармак помогает Ромеро закончить продолжение покорившей весь мир игрушки «Dangerous Dave». Весёлый платформер был настолько востребован в кругах геймеров, что не выпустить его вторую часть было просто невозможно. Благодаря технологии Кармака «Dangerous Dave Haunted Mansion» вышел и на ПК, где был с радостью встречен их владельцами. В том же 1991 году Кармак работает над «Rescue Rover», но уделяет ей гораздо меньше внимания, чем Ромеро.
Эти проекты были неинтересны Джону. С присущей ему тягой к самосовершенствованию, долгими вечерами он размышляет над возможностью создания игры на 3D движке. Проблема состояла даже не в написании кода такого движка, а в том что компьютеры того времени не могли с ним справиться. Нужно было искать альтернативные решения, которые могли бы уменьшить нагрузку на машину. И Кармак их находит. Благодаря технологии рекастинга, и спрайтов позволяющих создать одномерный буфер, он пишет движок основанный на так называемой «псевдо-3D» графике. Показав свою работу Ромеро и Холлу, он предлагает им создать новую игру на этом движке. Том Холл против, он хочет продолжать работу над «Commander Keen», но Ромеро принимает сторону Кармака и ребята приступают к процессу разработки очередной революции в жанре. После долгих размышлений над сюжетом и идеей новой игры, друзья садятся за работу, и вскоре в мир выходит проект под названием «Hovertank 3D». Стоит ли говорить, что он вызвал бурю эмоций? В придуманном футуристическом мире разрушенным ядерным Армагеддоном (привет «Wastelands» и «Fallout») игрок должен управлять танком для спасения людей. Но основной фишкой игры стал не мир, а необычная и новая 3D-перспектива, которую игроки того времени ещё не видели. К тому же, реализовав свои идеи воплощения 3D, Кармак создал новый жанр – шутер от первого лица. Но ввиду того что «Hovertank 3D» не стал особенно массовой и популярной игрой, на появление жанра мало кто обратил внимание. Прародителем FPS назовут другую игру Кармака, которая выйдет совсем уже скоро, и частично будет основана на «Hovertank 3D».
После «Hovertank 3D» Кармак и ребята таки берутся за продолжением Кина. Несмотря на наличие 3D движка, свою классику они решили выпустить в привычной скроллинговой атмосфере, добавив в неё только немного больше динамичности, и разноскоростной прокрутки заднего фона в зависимости от того или иного положения игрока. Игру начала выпускать все та же «Apogee Software» (4 и 5 часть) но последнюю шестую ребята продали «FormGen».
Закончив с Коммандером Кином Кармак и его друзья продолжают усердно трудиться над созданием новых продуктов. Ребята обожают свою работу, и делают её с удовольствием. На съёмной квартире в которой находился их офис они проводят дни и ночи, размышляя над новыми идеями, прорабатывая открывающиеся возможности. Решено было продолжать развивать жанр придуманный в «Hovertank 3D», то есть 3D шутер от первого лица. Кармак знал, что за ним будущее, и как оказалось был прав. Новая игра должна была быть более качественной и более интересной. В период работы над проектом в телефонном разговоре Ромеро услышал от своего друга Пола Нейрата о том, что его компания «Blue Sky Productions», работает над игрой под названием «Ultima Underworld». Нейрат проговорился Джону, что в их новом детище будут использованы текстуры. Идея показалась Ромеро отличной, ведь если в «Hovertank 3D» фоном был просто сплошной цвет, то теперь предполагалось, чтобы им к примеру была стена выложена кирпичиками. Конечно же, все обратили вопросительные взгляды на Кармака, который после секундного размышления заявил: «Я могу это сделать».
И он сделал. В 1991 году выходит игра «Catacomb 3D» которая была римейком тех самых двухмерных Катакомб выпущенных Кармаком в конце 80-х годов, но выполнена в 3D режиме, от первого лица и с наложенными на фоне текстурами. Игра вышла на несколько месяцев раньше «Ultima Underworld» получила неплохие отзывы, ведь это была очередная новинка в только зарождающемся жанре компьютерных игр. Облачённые в текстуры стены подземелья смотрелись действительно качественно, к тому же непривычный пока вид от первого лица интриговал геймеров. Кроме того, многие разработчики игр, увидев Катакомбы вслед за Кармаком поняли, что за FPS будущее, и запланировали создание игр подобных проектам «id Software». С лёгкой руки Джона Кармака жанр начинал зарождаться, но его популярность была впереди, хотя уже очень и очень близко.
После значительного успеха Катакомб Кармак и мысли не допускал, чтобы отклониться от заданного им курса на развитие шутеров от первого лица. Идей новой игры было много, в частности парни изначально подумывали создать бесшабашную стрелялку с множество монстров, мутантов, и зомби разгуливавших по коридорам и нападающих на игрока. Но Кармак хотел другого. Он понимал, что для успеха нужна более серьёзная, простая и качественная игра. Проект, который смог бы сделать то, что не удалось первым двум играм – привлечь в жанр новых поклонников, заставить всю планету увидеть и осознать рождение нового идола – шутера от первого лица. И тут на выручку пришёл постоянный поставщик идей Джон Ромеро. Он предложил сделать ремейк «Castle Wolfenstein» выпущенной в 1981 году. Это была простенькая двухмерная игра, в которой приходилось бродить по подземельям фашистского замка в поисках тайников, карт и выхода оказалась наиболее подходящей для их идеи трёхмерного шутера. Кармак сразу понял, что это самое то, ведь именно тёмные, бесконечные коридоры, тайные комнаты, множество дверей, за которыми прячутся враги просто идеально реализовывалось на движке «Catacomb ЗD».
Кармак долго думал, как назвать новую игру. Изначально планировалось дать ей отличное от оригинала имя, чтобы не иметь проблем с авторскими правами. В частности новый проект предполагалось назвать «The Fourth Reich» или «Deep in Germany» — а то и совсем абсурдно — «Castle Hasselhoff» или «Luger Me Now». Но потом парни узнали, что выпустившая «Castle Wolfenstein» компания распалась, и претензий о нарушении авторских прав им никто не предъявит. Поэтому следуя традиции игру назвали «Wolfenstein 3D».
Кармак изрядно потрудился над новой игрушкой, и вложил в неё все своё умение. Если посмотреть на визуальное оформление «Catacomb» и «Wolfenstein», релиз которых разделяет всего лишь один год, можно увидеть насколько качественно изменилась вторая игра. Текстуры в ней намного более совершенны, объединены со спрайтами и с применением рекастинга стали выглядеть просто отлично. При этом игра была очень оптимизирована и шла на тех же машинах что и Катакомбы, что тоже добавляло ей много плюсов. Кроме того, Кармак решил делать проект максимально простым, без лишних, никому не нужных тактических излишеств. Вся суть Вольфенштейна заключалась в следующем: бежать и стрелять. «Wolfenstein» вышел истинным шутером, именно таким, каким он и должен был быть. Занимала и сама идея игры – фашистское подземелье, герой убегающий оттуда, тайны и сокровища нацистов. К тому же ребята добавили в игру много чёрного и не очень юмора, который однако не превращал её в фарс, а тактично и очень гармонично наполнял.
Игра стала известной, мало того – очень популярной во всех уголках мира. Её продажи превзошли даже самые смелые надежды Кармака и Ромеро, она получила отзывы критиков, о которых можно было только мечтать. Весь мир мгновенно подсел на «Wolfenstein», и Кармак понял, что наконец-то добился своего. Только с выходом Вольфа игровая общественность наконец-то заметила рождение нового, пока ещё не изведанного, но довольно перспективного жанра – шутер от первого лица. До сих пор «Wolfenstein» считается родоначальником этой тенденции, хотя справедливости ради, говоря об этом нужно вспоминать «Catacomb 3D» и «Hovertank 3D». Они были первыми, но, к сожалению, не смогли популяризировать FPS. Жанр ждал своего рождения, которое и случилось с выходом «Wolfenstein 3D».
Во время разработки Вольфенштейна Кармак вместе с ребятами перебирается в Даллас. Компания id Software разрастается и они теперь могут позволить себе сменить тесную квартиру на куда более просторный офис в одном из самых больших городов Техаса. Переезд на новое место нисколько не сказывается на работоспособности Джона и он упорно продолжает трудиться над совершенствованием своих идей и замыслов. После громадного успеха «Wolfenstein 3D» ребята решают создать несколько эпизодов данной игры. Не покладая рук, трудясь днём и ночью, Кармак программирует и один за другим выпускает пять новых эпизодов Вольфа, каждый из которых игровая общественность принимает с восторгом. Закончив с последней частью лучшей своей игры, Кармак и Ромеро устраивают себе небольшой отдых. Благо теперь они богаты и знамениты. Создателей «Wolfenstein 3D» узнают на улицах, просят автографы, боготворят. Застенчивому Кармаку неловко ощущать такое проявление всенародной любви, тогда как Ромеро с удовольствием купается в лучах славы.
Развитие успеха
После непродолжительного отдыха Кармак вновь садится за работу. Как всегда, не останавливаясь на достигнутом, он продолжает совершенствовать собственный код, придумывать новые веянья и направления. Старое ему уже не интересно, и он с лёгкостью отказывается участвовать в создании приквела к «Wolfenstein» под названием «Spear of Destiny». Им занимаются Ромеро и Холл, благо движок у них есть, и нужно лишь слегка подкорректировать сюжет и анимацию, с чем они успешно справляются. Сам Кармак в то же время проводит эксперименты над своими технологиями для создания боле качественной игры. Применяя различные идеи, он пишет то, что в конечном итоге вылилось в игру под названием «Shadowcaster», очередной шутер от первого лица, который многие называют предшественником великого «Doom»’а. Основных усовершенствований в новом движке два: уменьшилось освещение, и текстуры появились не только на стенах, а ещё на полу и потолке. Уменьшение освещения означало то, что как и в реальном мире, отдалённые участки обзора слегка затенялись, а потом и вовсе переходили в тень. В «Wolfenstein» к примеру, такого не было, все коридоры замка были ярко освещены от начала и до конца. К тому же, в «Shadowcaster» Кармак впервые сделал возможность передвижения не только по горизонтали, но и по вертикали, то есть вверх и вниз. Несомненно, все эти нововведения должны были присутствовать в новом, гораздо более качественном и объёмном проекте.
Споров о том, в каком жанре должна быть следующая игра, в этот раз практически не было. Том Холл пытался в очередной раз протолкнуть идею третьей части Коммандера Кина, но его попытки были зарублены на корню. Даже Ромеро который раньше более менее лояльно относился к Кину, теперь не хотел и слушать о нем. Было решено продолжить и развить успех Вольфенштейна используя движок который Кармак написал при создании «Shadowcaster». Как всегда Кармак с присущим ему чутьём очерчивал основную концепцию будущей игры, которая в итоге оказывалась правильной. Он больше не хотел создавать проекты с уровнями и сценариями, а решил написать игру в которой будет один непрерывный, ничем не ограниченный мир, и все действия будут происходить в нем. Вместо того чтобы проходить сквозь двери и попадать в новые локации, игрок должен будет развиваться в целостном мире и благодаря этому развитию получать доступ к тем или иным функциям игры. Холл был против, но Ромеро снова занял сторону Кармака и этим решением дал толчок созданию «Doom» – революционной игры в жанре FPS.
С самого начало было ясно, что графическая составляющая нового проекта будет максимально качественной, такой, какой она ещё никогда не была в проектах Кармака. Все те успехи которых он добился при создании «Shadowcaster» были доработаны и в полной мере воплощены в «Doom». Особенно интересными и сложными стали эксперименты Джона с тенью в игре, которые исключительно трудно было воссоздать на тогдашней графике в 256 цветов. Но гений на то и гений, чтобы решать даже казалось бы неразрешимые задачи. Более того Кармак сумел создать не только тени, и разные вариации их оттенков, он пошёл дальше и постарался сделать свет в игре динамическим, реагирующим на действия игрока. Ещё одним, безусловным достижением программистского гения Кармака в проекте стал первый в данном жанре многопользовательский режим. Он сумел реализовать возможность игры по сети сразу для четырёх пользователей, чем, конечно же, очень сильно заинтриговал фанатов. И вообще, во время разработки «Doom» Кармак в некоторой несвойственной для него манере откровенно заигрывает с фанатами, обещая выпустить лучшую игру года, а то и десятилетия. Впервые процесс разработки игры становится достоянием общественности, и это, в свою очередь, кладёт большую ответственность на её создателя. Джон отчётливо понимает это, и делает все, чтобы соответствовать тому стандарту который сам же и задал.
Визуальная часть новой игры полностью лежала на Кармаке, тогда как сюжет и основную идею разрабатывали все вместе. Решено было создать фантастическую игру с элементами ужаса, в которой покорители космоса на одной из станций случайно открыли дверь в ад. Понятно, что оттуда полезла куча монстров, а далее уже стандартная формула от Джона – беги и стреляй. Но не все в компании поддерживали такую концепцию. На почве сюжета у Кармака с Холлом возник конфликт. Холл после долгой работы представил на суд друзей написанную им «Библию Doom'а», в которой было описано множество сюжетных и тактических изысков будущей игры, но Джон Кармак в мгновение ока откинул саму возможность реализации всего этого в новом проекте. "Сюжет в игре это тоже самое, что сюжет в порнофильме” - сказал Джон – «Он может быть, но не обязателен». Джон говорил такое не из вредности, просто при разработке игр он придерживался формулы которая всегда себя оправдывала: отбросить все лишнее и сконцентрироваться на чем-то отдельном, предельно простом. Действительно, игры Кармака всегда славились своей незатейливостью, и в этом присутствовал какой-то совершенно необычный шарм. В общем Холлу осталось лишь скрипнуть зубами и попытаться хоть как-то протащить в проект собственные наработки. Кстати говоря, это ему удалось, и многие концепции «Библии Doom’а» были успешно воплощены в игре.
Но этот конфликт Кармака с Холлом как оказалось, стал решающим в судьбе последнего, и его дальнейшей работе в «id Software». Через непродолжительное время после ссоры, Тома ставят перед фактом - ему нужно уходить. Большую роль в этом уходе сыграл именно Кармак, которому Холл постоянно казался преградой на пути реализации его проектов.
Найдя замену Холлу, Кармак продолжает работать над проблемой рационального использования графических ресурсов в будущей игре. Он добивается полной оптимизации проекта, и только тогда решается его выпустить. Едва ли не впервые за свою карьеру Джон торопится с релизом игры, ведь изо всех сторон его досаждают фанаты, которые требуют обещанный хит. Нельзя сказать, что Кармак не волновался перед выпуском – часто бывает, что активное заигрывание с геймерами во время разработки оборачивается для создателя не лучшим образом. Нет ничего хуже разочарования в больших надеждах. Но с «Doom» такого не случилось. Игроки ожидали самую лучшую игру в истории и они её получили. «Doom» вышел в декабре 1993 года и сразу же стал игровым бестселлером раскупленным по всем уголкам мира. В новый год планета входила с новой игрой, созданной гениальным Джоном Кармаком...
Продолжение следует….
Это странно, но осенние игры довольно редко выходят осенью. Когда за окном падают листья, на экране хочется видеть чего-то теплого, вдумчивого и эмоционального, но такие творения обычно боятся осеннего града блокбастеров. Ускользающий Мир от Snowball вышел 8 октября. И пусть локализация порядочно затянулась, зато у нас есть уникальная возможность глубоко проникнуться настроением игры, пока за окном золотая осень. И поможет в этом вполне осеннее подарочное издание.
Картонный рукав с глянцевыми деталями и объемными буквами. Содержимое легко умещается на одной фотографии:
Руководство, артбук, DVD с игрой и CD с саундтреком. Еще можно заметить каталоги игр, но они старые, рассказывать о них нечего. Музыкальный диск и альбом иллюстраций – частички общего очарования Ускользающего Мира. Саундтрек после прохождения определенно захотелось перекинуть на плеер, но прежде пришлось пройти эпический квест по поиску треклиста диска, в самом издании он нигде не указан. На будущее, выложу его здесь:
02 A Sad Clown
03 Kalida's Deep Sleep
04 Transformation
05 Dreams Are Ten A Penny
06 Maurice's Medium Museum
07 Yaki Parade
08 10,000 Pearls
09 Asgilia
10 Words Collide
11 Deadlock
12 Finale
Артбук – семь разворотов с локациями игры. Положив его перед собой во время прохождения, получаешь дополнительную мини-игру: найди отличия между локацией в игре и в артбуке. Да, они немного разные: в игре они адаптированы под паззлы, в артбуке же – чистое художество. Жаль только, развороты расположены не по порядку прохождения, и мини-игра может получиться немного спойлерной. Несколько страниц артбука, и заодно руководства:
Те, кто следил за игрой, наверное помнят, что еще год назад Whispered World был проектом Руссобит-М. И если качество локализации заочно сравнить не получится, то вот такого приятного издания от них мы совершенно точно не получили бы. Ловите момент, господа поклонники квестов.
Рубрика «Юмор» в строю. Честно говоря, мы не знали, с чего именно начать, и в итоге мы перевели тут одну такую штучку... эм... ну... гм... мне кажется, или тут стало немного жарко?..
В общем, лучше сами посмотрите.
Эротические письма от персонажей игр
Что случится, если персонажи игр станут несколько поизвращённей? Ну, мы покажем вам всё самое горячее, запотевшее, и временами непристойное, что когда-либо происходило между страниц (а иногда и в других местах!) историй ваших любимых пиксельных героев. Вуу!
Дорогой GameSpy,
Я никогда не думала, что такое случится со мной, но тот вечер превратился в настоящий вечер страсти. Я была на каникулах в Грибном Королевстве, наслаждалась моим домом-вдали-от-дома (Дворцом Цезаря). И только я собиралась принять горячую ванну (полагаю, это было уже позднее время для принцессы замка), как вдруг водосток засорился.
Сразу же я позвонила сантехнику. Через некоторое время раздался звонок в дверь; Я открыла, а за ней оказался самый ошеломительный усач из всех, что я, когда-либо видела. Его красный комбинезон был туг и выверен. Точно могу сказать, о каких вещах он думал в ту минуту, он бросил один взгляд на мой сток и воскликнул: «Мама Мия!». Он просунул голову в мой трубопровод и буквально врос в него на полчаса. В ярости, я толкнула его к стене. «Я никогда прежде не видела таких больших ящериц!» - Шепнула я ему на ухо. «Мама Мия!» - закричал он за мгновение до того как Боузер ворвался в комнату.
Спасаясь от пришедшего Боузера, мы бросились в бульвар, и вместе с водопроводчиком замерли в ожидание штурма. Я предположила, что нам удалось убежать, и тогда я решила спросить, можно ли мне съесть его супер гриб. Именно тогда синие и красные огни вспыхнули внутри нас; столь неважными стали подошедшие полицейские, я поняла нечто большее. Однако мои вещи испортились. Когда я полезла в свой кошелёк за паспортом, оттуда выпал мешок огненных цветов. Сейчас я нахожусь под арестом, и это все новости. Я никогда более не видела этого усатого человека, но я не забуду, как широко потом был открыт мой сток.
Мой дорогой GameSpy,
Никогда, даже в самых диких мечтах, я не думала, что это может случиться. Мой рабочий день состоит из монотонной укладки кирпичей странной формы, и это занимает почти всё моё время. В результате, я отказываюсь от своих потребностей, оставляя место лишь постоянной тоске. Я никогда не думала, что она может разжечь огонь страсти… до того рокового дня.
Было поздно, я уже сложила и провела сдвиг всех блоков. Смотря на перфокартную машину, я мечтала о том моменте, когда эта куча блоков достигнет наибольшей высоты, и наконец-то можно будет пойти домой. Именно тогда я почувствовала острую боль, разрыв, глубоко внутри. При ближайшем рассмотрении выяснилось, что мой разрыв был глубже, чем когда-либо раньше – по факту, глубиной в четыре строки. К тому же он требовал быть заполненным.
Такое часто случалось в последнее время, моим обычным лекарством был холодный душ. Однако минул только час моей смены, придётся подождать, прежде чем я смогу потушить мои горящие гормоны. Именно тогда, я приподняла голову, и увидела самый великолепный белый жезл из всех виденных раньше. Длинный и прямой, он нырял в мой дрожащий пробел. Я откинулась назад, и со всеми четырьмя единицами скользнула в прекрасное, моё видение проходило со вспышками яркого света. Я рухнула от усталости, мой начальник нашёл меня голой и спящей 14 часов спустя.
С наилучшими пожеланиями!
L-блок из Москвы.
RE: Weighted Companion Cube Encounter
Target acquired.
Hello... friend.
I don't hate you.
I don't hate you.
Hey.
There you are. I see you. Could you come over here?
Over here.
Over here.
Activated.
Canvassing.
Oh.
Oh.
Oh.
Oh.
Illegal operation. Please put me down.
Activated.
Oh.
Oh.
Oh.
Coming through.
Coming through.
Coming through.
Whoaaaaaa-oh!
Preparing to dispense Product.
Firing.
Dispensing Product.
Dispensing Product.
Dispensing Product.
Sleep mode activated. Your business is appreciated.
From: T.T. in Black Mesa
Перевод:
RE: Weighted Companion Cube Encounter
Цель определена.
Привет… друг.
Я не ненавижу тебя.
Я не ненавижу тебя.
Эй.
А, вот вы где. Я тебя вижу. Может подойдёшь поближе?
Ближе.
Ближе.
Активация.
Домогательство.
Ох.
Ох.
Ох.
Ох.
Недопустимая операция. Пожалуйста, поставьте меня.
Активация.
Ох.
Ох.
Ох.
Ааааааааах!
Подготовка к устранению продукта.
Огонь.
Устранение продукта.
Устранение продукта.
Устранение продукта.
Спящий режим активирован. Ваша работа будет оценена.
От: Т.Т. из Black Mesa
Добрые господа!
Как-то днём я занимался моим любимым видом отдыха: бегал по катакомбам и кричал о призраках. Это одинокая работа, даже число преследователей ограничено в лабиринте. Со мной было самое утилитарное снаряжение – пара кроссовок – и никакой другой одежды. Этого было вполне достаточно, так как мой жёлтый живот скрывает гениталии от публики. Я понятия не имел, что подобное оснащение может быть привлекательно для противоположного пола, до той ночи.
Вечер начинался, как и любой другой; призраки погнали меня вниз по улице, когда я бежал домой с работы. Крича, как сумасшедший, я метался многие мили, прерываясь только на то, чтобы засунуть еды себе в рот. Вскоре я почувствовал бурчание глубоко внутри меня. Я думал, что это расстройство желудка, но оказалось, что это мой редко используемый Пак-член вернулся к жизни.
Обычно, когда это случается, я нахожу укромное место, и… беру дело в свои руки. И вот, я наткнулся буквально на собственное отражение! Её бант так акцентировал её отсутствие волос, что заставил взяться за неё, прямо здесь и сейчас. И я употребил «силу таблетки», чтобы наше занятие любовью продолжалось твёрдые 36 часов. Всё испортилось, когда я попросил второго раза, и она потребовала отвести её в квартиру. Тем не менее, я никогда не забуду те полтора дня, что мы провели в том вонючем переулке.
С уважением,
P.M.
Привет, GameSpy!
Ого, я и представить не могла, что у меня будет история, достойная ваших страниц. Я всегда обладала некоторой скрытой сексуальностью. Но, как женщина-охотница за головами, я одинока, а искать супруга – не вариант.
И не представляла, что могу увлечься другой женщиной – особенно, той, которая на десятилетия старше меня. Тем не менее, как только я заглянула в её черепную коробку, я почувствовала, как мой малыш Метройд задрожал. Мой купальник, ставший виден после того, как я сняла скафандр, определённо заинтересовало ее, и её слабые места увеличились в пять раз больше обычного.
Понимая, что это подходящее время, я обнажила бластер и пустила поток огня. Прямо в её башенное отверстие. В результате мой опыт подвёл меня, в основном потому, что она пустила разрушительный луч тепла, который отправил меня в больницу на шесть недель. Я никогда не забуду опыта торопливой молодости, особенно потому, что теперь у меня голова киборга.
С уважением,
S.A. из Zebes
Для редактора GameSpy.
Я пишу, чтобы поведать вам о подвиге, достойном легенд. В течении многих лет я был не в состоянии – как бы сказать? — «убить дракона». Это не из-за того, что не было попыток, нет, просто судьба нанесла несколько изнурительных ударов по моей любовной жизни.
Во-первых, женщина, с которой я всегда хотел «убить дракона», была казнена имперскими суперсолдатами. Это действительно сильно, гм, «понизило мою любовную жизнь». С тех пор я развивал отношения с другой милой девушкой, но становилось всё труднее и труднее «убить» её «дракона».
Самая большая проблема состоит в моём, гм, мече. Эта штуковина в шесть футов, она пугала любую девушку, которая посмотрела бы вниз. Просто представляя временами это, он делает меня... Как бы сказать… «крайне тяжёлым». Это всё равно, что в лирике Гэйа Марвина. «Детка я думаю, что я опрокидываюсь, волны становятся всё выше и выше».
Ну, одной ночью моя подруга и я решили пойти на это, огромный меч был ужасен. Мы остановились в Коста дель Сол, привезли всё, что могло бы пригодиться: тонны эфира, целебные зелья и даже «Падающего феникса» (на всякий случай).
Пока я нервничал в ожидание первого в жизни убийства дракона, моя подруга готовила почву для маленькой ролевой игры. У меня всегда было расколотое сознание, причём половина моих воспоминаний принадлежала чьей-то чужой жизни. Она подумала, что другому сознанию жарко, поэтому сразу же завизжала: «Будь Заком! Будь Заком!»
После того, как мной овладела другая личность, я в течение нескольких минут наблюдал, как моя дама попала в руки настоящего дракона-убийцы. Мы оба были расслаблены и веселились, так что я подумал, что это было хорошей идеей для меня, предложить ей эту маленькую ролевую игру. Я сказал ей оставить подольше платье плавать, и самой неподвижно полежать на дне бассейна. Как ни странно, она пошла в ванную, чтобы переодеться, и выскочила в окно. Я не могу решить, орёл или орешка… Как вы думаете, я должен попросить её снова?
С уважением,
Клауд из Gaia
Вот наш выпуск и подошёл к концу. Мы надеемся, что он вам понравился. Удачи!